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游戲的焦慮:市場(chǎng)、輿論和責任

發(fā)布時(shí)間:2021-04-01 09:03:08來(lái)源:鈦媒體—Gamewower

圖片來(lái)源@視覺(jué)中國

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文丨Gamewower

騰訊投資拿到游戲科學(xué)5%股份的新聞?dòng)珠_(kāi)始刷屏,與之前投資大戰涉及的公司略有不同,《黑神話(huà):悟空》這款產(chǎn)品對于國內普通玩家具有更強的話(huà)題效應,導致這件事也會(huì )牽動(dòng)更多玩家群體的關(guān)注。

自《原神》面世之后,無(wú)論是外界評論還是內部危機意識,騰訊游戲這個(gè)之前拔劍四顧心茫然的巨人就被推上了風(fēng)口浪尖。

事實(shí)上,騰訊游戲面臨的根本問(wèn)題那些追趕者們同樣存在,哪怕是米哈游自己,也同樣處在這樣一個(gè)壓力之中,《原神》之后還能不能再進(jìn)一步,《原神》站在了這樣一個(gè)高位,后面的產(chǎn)品輿論又該如何自處?

游戲是文創(chuàng )產(chǎn)業(yè)的一員,這決定了總會(huì )有黑馬冒頭,例如最近持續火熱的《英靈神殿》。領(lǐng)跑者也會(huì )時(shí)刻面臨壓力,稍有放松就會(huì )面臨跌落神壇的口誅筆伐。暴雪、CD PROJEKT,手游時(shí)代還在堅守的Supercell就是最典型的例子。

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之前看到這樣一種說(shuō)法,“中國是典型的不把各項數據刷到第一不開(kāi)心就要反思的國家。產(chǎn)量躍居第一就要研究后續加工產(chǎn)業(yè)鏈第一,加工產(chǎn)業(yè)鏈第一了就要研究下游產(chǎn)品市場(chǎng)占有率第一。”

游戲也是一樣,你是第一似乎意味著(zhù)你必須各個(gè)品類(lèi)那都得做好,創(chuàng )新也必須跟上,不能讓競爭者專(zhuān)美于前。

根據游戲工委的數據,2020年中國游戲市場(chǎng)收入2786.87億,同比增長(cháng) 20.71%。而2020年騰訊游戲營(yíng)收1561億,同比增長(cháng)36%。增長(cháng)速度遠超平均水平。雖然上述數據包括了騰訊游戲海外市場(chǎng)的表現,但是也可以看出,在收入角度占據中國游戲市場(chǎng)半壁江山的騰訊游戲實(shí)際是拉著(zhù)市場(chǎng)發(fā)展向前跑的,這也意味著(zhù)一些同行在去年降速甚至掉隊,例如一些上市公司的同比增長(cháng)遠低于行業(yè)平均增速。

但作為中國游戲行業(yè)的第一,外界乃至包括騰訊自己都不會(huì )滿(mǎn)足于此,從市場(chǎng)層面去看部分品類(lèi)缺失統治力不復之前,始終存在的新品創(chuàng )新接棒問(wèn)題。

從品牌角度,既需要逐步解決在硬核用戶(hù)中的口碑問(wèn)題,同時(shí)也需要持續承擔的社會(huì )責任。

這就是焦慮所在,這個(gè)焦慮不僅僅屬于騰訊,屬于每一個(gè)處于某個(gè)品類(lèi)第一或者說(shuō)正在成為某個(gè)品類(lèi)第一的公司身上。

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游戲行業(yè)高流水和好口碑做到其一就頗有難度,二者兼具更是難上加難。

Supercell之前的行為算得上手游公司寧缺毋濫的楷模,2019年收入下滑后繼續堅持砍項目導致2020年營(yíng)收持續下跌。正如Supercell CEO Ilkka Paananen所說(shuō),“你成功的時(shí)候談公司文化沒(méi)什么問(wèn)題的,但當公司遇到困難的時(shí)候或者不認同某些團隊所做的事,就會(huì )帶來(lái)挑戰,這些時(shí)候,你會(huì )疑惑,這種結構還是可行的嗎?比較諷刺的是,我們越是成功,這種公司文化就越難維護,但對于能夠一直堅持下來(lái),我感到很自豪。”

堅持Supercell這種寧缺毋濫的企業(yè)文化,在游戲行業(yè),起點(diǎn)越高,越是成功,后面的路越是困難。

絕大多數商業(yè)游戲公司都無(wú)法效仿這種做法(Supercell2020年營(yíng)收14.8億美元,只有340名員工,人均創(chuàng )收達到了430萬(wàn)美元)。過(guò)往不少良心佳作陷入生存困境餓到關(guān)服讓人唏噓,游戲行業(yè)僅僅靠用愛(ài)發(fā)電是遠遠不夠的。

而另外一方面,很多商業(yè)化成功的中國式手游產(chǎn)品,用戶(hù)的口碑卻極其崩塌,除了少部分依靠超高DAU低ARPU的競技品類(lèi)產(chǎn)品,大部分高流水手游走的是大R路線(xiàn),這種模式孕育了中國游戲,但也使中國游戲一開(kāi)始就似乎背上了原罪。

對于騰訊游戲而言,想要做到全品類(lèi)制霸的第一,既有高品質(zhì)的產(chǎn)品做口碑,又有高流水的產(chǎn)品做收入,一半天使一半惡魔已經(jīng)是最理想的狀態(tài)。

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但這種狀態(tài)是一個(gè)持續的動(dòng)態(tài)變化,主流用戶(hù)每隔幾年都在更新?lián)Q代,對于游戲的理解也在發(fā)生著(zhù)變化。

在過(guò)去,騰訊一直在這種變化中以不變應萬(wàn)變,數據驅動(dòng)之下,解決一切問(wèn)題,但從現在這個(gè)階段來(lái)看,騰訊對部分品類(lèi)的市場(chǎng)洞悉程度已經(jīng)不夠了,因為用戶(hù)的習慣已經(jīng)不再徹底停留在騰訊。

在手游中一個(gè)比較現實(shí)的問(wèn)題是用戶(hù)的實(shí)際需求并不相同且不斷變化。即便是好評如潮、獲獎無(wú)數的知名大作拿到手游平臺也無(wú)法收獲所有人的喜愛(ài)。除了玩法本身,手游玩家對于游戲社交功能、美學(xué)表達、情感表達等多方面有所側重。因此即便玩法沒(méi)有大創(chuàng )新,但依舊可以通過(guò)其側面入手提高游戲吸引力。而想要做到全品類(lèi)制霸的第一,意味著(zhù)對不同群體的不同需求能夠做到深刻理解且滿(mǎn)足。

Gamewower此前報道了數值卡牌、飛行射擊等品類(lèi)遭遇的困境,一個(gè)明顯的現象,大部分新品依靠買(mǎi)量能夠實(shí)現短期收入沖榜,但一個(gè)月乃至三個(gè)月就會(huì )迅速跌落泯滅于眾。

騰訊游戲也遭遇了這樣的問(wèn)題,雖然老產(chǎn)品依舊堅挺,在各自細分領(lǐng)域保持不錯態(tài)勢,但半年內上線(xiàn)的新品收入表現一般。

一邊是在MOBA、戰術(shù)競技、競速(車(chē))等品類(lèi)保持統治力,移動(dòng)電競發(fā)展如火如荼,另一邊在SLG、卡牌、飛行射擊、跑酷、三消等多個(gè)傳統品類(lèi)雖然遭到了各個(gè)垂直維度的沖擊且雖成績(jì)依舊穩定,但挑戰者已經(jīng)出現。多強相爭的壓力并非收入層面,而是憂(yōu)慮對于細分用戶(hù)的理解競爭對手跑在了前面。

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為了解決這個(gè)問(wèn)題,騰訊游戲選擇內外雙管齊下。

去年騰訊高級副總裁馬曉軼在采訪(fǎng)中把驅動(dòng)產(chǎn)品進(jìn)化歸于技術(shù)、玩法和故事這“三駕馬車(chē)”,而這個(gè)趨勢在當前的市場(chǎng)已經(jīng)被反復驗證。

雖然游戲行業(yè)強調內容創(chuàng )意,沒(méi)有門(mén)檻黑馬也能逆襲,但技術(shù)可以人為制造一定的競爭壁壘。騰訊、網(wǎng)易這兩年曝光朝著(zhù)3A方向努力的產(chǎn)品不少。強調內部工業(yè)化體系的打造即是內部需要,也是市場(chǎng)大環(huán)境的趨勢。

首先,從美術(shù)軍備競賽到視聽(tīng)全方的研發(fā)投入,手游開(kāi)發(fā)的成本正在被拉高,對于大公司而言,其實(shí)是樂(lè )于見(jiàn)到的,通過(guò)成本投入的限制就能迫使一些小團隊出局。習慣了更高分辨率、更高幀數、更強視聽(tīng)享受的玩家自然會(huì )對賣(mài)相一般的游戲難以下咽。

其次,成熟的內部工業(yè)化體系打造意味著(zhù)保持高標準的前提下可以更快速、更低成本、更高效量產(chǎn)所需的游戲素材和內容,以此幫助工作室實(shí)現更高效開(kāi)發(fā)。

此外技術(shù)能力的高低也會(huì )限制玩法創(chuàng )意的落地,例如無(wú)縫大地圖做的越大,實(shí)時(shí)運算能力要求越高。在技術(shù)力受限的情況下,手機性能也是種需要分配的資源,導致開(kāi)發(fā)者往往要花費心思抉擇犧牲玩法和流暢性還是犧牲美術(shù)表現,同時(shí)花費更多時(shí)間在研發(fā)之外的優(yōu)化上。

對于故事Gameowower最近有過(guò)系列報道。日廠(chǎng)擅長(cháng)的從故事層面做文章吸引用戶(hù)的做法直接影響了一大批國內游戲公司,網(wǎng)易、米哈游尤為明顯。無(wú)論是《尼爾》手游、《賽馬娘》手游還是《姜餅人王國》,其內在邏輯都不是靠玩法創(chuàng )新取勝,而是將玩家數值抽卡付費的動(dòng)力轉化為對角色故事動(dòng)情而消費,從故事角度著(zhù)手也有助于游戲本身情感表達以及IP的構建。

《王者榮耀》和《英雄聯(lián)盟》類(lèi)似屬于后天彌補,《天涯明月刀》在劇情下功夫但這本是MMO的必需品,對于故事層面騰訊游戲有嘗試但突出的表現并不多。這也與騰訊大部分自研的RPG產(chǎn)品都有IP加成有關(guān),自我創(chuàng )作展現的機會(huì )較少。

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對于無(wú)法預估的玩法創(chuàng )新,騰訊除了內部設立NExT Studios這樣的小團隊外,對外在全球范圍廣撒網(wǎng)。

和我們生活中往往習慣于循規蹈矩,做事按照成功的經(jīng)驗一樣。騰訊游戲得益于長(cháng)期經(jīng)驗積累、本身渠道資源帶來(lái)的用戶(hù)研究?jì)?yōu)勢和組建內部成熟的審核評價(jià)體系,來(lái)預估產(chǎn)品的市場(chǎng)表現和成功概率大小,并以此進(jìn)行產(chǎn)品修改。這種經(jīng)驗對于追求結果導向和快速復制少走彎路有所裨益,但就和重復做實(shí)驗一樣,不引入新的變量,就不會(huì )有突破性的新結果。

大公司們紛紛組建各種用戶(hù)研究和產(chǎn)品研究團隊,制定相應的解決方案和標準流程,也無(wú)形中限制了開(kāi)發(fā)團隊的思想“越界”,“你應該這么做因為XX就是這么做成的”。

這種情況通過(guò)內部改革就能行么?成功的經(jīng)驗畢竟可以增加成功率,攤子越大越需要維持穩定。因此騰訊游戲的思路是除了小規模組建創(chuàng )意團隊外,選擇對外投資吸納各種優(yōu)質(zhì)團隊包括不遺余力舉辦各種游戲開(kāi)發(fā)大賽扶持獨立游戲,期待更多創(chuàng )意的火花。

事實(shí)上,這種路徑依賴(lài)帶來(lái)的問(wèn)題各家多少都會(huì )有,這也導致了全球范圍內的優(yōu)質(zhì)游戲工作室這兩年被騰訊、微軟等投的七七八八,字節跳動(dòng)也跟著(zhù)下場(chǎng)。

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產(chǎn)品之外,作為行業(yè)的第一,騰訊游戲也要承擔更多的社會(huì )責任。

2020年Q4財報,騰訊首次披露了未成年游戲消費數據,在國內市場(chǎng)16歲以下玩家貢獻的流水僅占3.2%。騰訊的這個(gè)數據表明外界一直對于騰訊有著(zhù)極深的誤解,乃至對于整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)有著(zhù)極深的誤解。

事實(shí)上圍繞未成年人保護,騰訊為首的游戲行業(yè)一直在全方位探索,家長(cháng)守護、人臉識別升級、健康系統、各種學(xué)術(shù)的研討等一些列措施,這當中騰訊是業(yè)界最積極的,這是作為行業(yè)前列天然背負的壓力。

除此之外,加強與高校合作、重視傳統文化表達、探索文旅合作、參與國際公益組織等一系列行為背后,游戲廠(chǎng)商越來(lái)越傾注心力在社會(huì )公益活動(dòng)上。

這些積極的行為想要傳達到用戶(hù)群體,扭轉之前的印象,是個(gè)漫長(cháng)而艱巨的過(guò)程。

游戲行業(yè)的特性、自身目標、外界期許、市場(chǎng)環(huán)境變化、所處行業(yè)地位、無(wú)處不在的輿論和監管……在游戲這個(gè)文創(chuàng )領(lǐng)域,焦慮的不僅僅是騰訊,任何一家有目標有想法的公司都處于一個(gè)焦慮之中。

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